Obě strany předchozí revizePředchozí verzeNásledující verze | Předchozí verze |
orbis:orbis [2025/04/13 17:00] – [Stavební prvky] ppk | orbis:orbis [2025/04/13 20:13] (aktuální) – [Stavební prvky] ppk |
---|
==== Stavební prvky ==== | ==== Stavební prvky ==== |
=== Element === | === Element === |
**Element** (//TElement//) je základním stavebním prvkem světa ORBISu a a z hlediska dědičnosti je i předkem všech tříd objektů zde se vyskytujících. Je dále nedělitelný a v syrovém stavu má jen vlastnost **Name** - jméno. tolik k podobenství s atomem (zapomeňte na nesmysly jako kvantová mechanika a podobně). | **Element** je základním stavebním prvkem světa ORBISu a a z hlediska dědičnosti je i předkem všech tříd objektů zde se vyskytujících. Je dále nedělitelný a v syrovém stavu má jen vlastnost **Name** - jméno. tolik k podobenství s atomem (zapomeňte na nesmysly jako kvantová mechanika a podobně). |
Celý název třídy objektu je //TElement// a setkáme se s ním třeba v podobě souřadnic (//T2DCoordinate//). | Celý název třídy objektu je //TElement// a setkáme se s ním třeba v podobě souřadnic (//T2DCoordinate//). |
=== Entita === | === Entita === |
**Entita** (//TEntity//) je taková molekula a umí se skládat z jiných Elementů nebo Entit. Vlastně je to jednoduchý seznam (kontejner) těchto prvků. Typickým příkladem Entity je sám svět (//TWorld//) a vlastně skoro všechny objekty které najdete v ORBISu jsou potomky Entity, protože použít Element znamená sice ušetření paměťového místa, ale zamezuje nám to model dále dělit směrem dolů. | **Entita** (//TEntity//) je taková molekula a umí se skládat z jiných Elementů nebo Entit. Vlastně je to jednoduchý seznam (kontejner) těchto prvků. Typickým příkladem Entity je sám svět (//TWorld//) a vlastně skoro všechny objekty které najdete v ORBISu jsou potomky Entity, protože použít Element znamená sice ušetření paměťového místa, ale zamezuje nám to model dále dělit směrem dolů. Entita má v základu kromě vlastnosti **Nam**e ještě **Count** - ten udává celkový počet jejích elementů. |
=== Tool === | === Tool === |
**Tool** neboli nástroj (//TTool//) je specializovaná **Entita** která je umí "něco udělat" s části modelu. Proto je vybaven vstupem (**Input**), výstupem (**Output**) a základní funkcí **DoIt**, neboli proveď, udělej to. Princip je jednoduchý, na vstup vložíme Entitu či Element který chceme zpracovat, pustíme DoIt a na výstupu je výsledek. Složitější nástroje mají samozřejmě další nastavovací parametry ale princip zůstává takhle jednoduchý. Nástroje se dají řetězit do tzv. Technologií, které si mezi sebou předávají vstupy a výstupy. Příkladem je MainTool (hlavní nástroj) světa, což je vlastně sama funkční část aplikace, pod kterou se skrývají moduly pro editaci, zobrazení a další výkonně funkce a to vše jsou potomci nástrojů. | **Tool** neboli nástroj (//TTool//) je specializovaná **Entita** která je umí "něco udělat" s části modelu. Proto je vybaven vstupem (**Input**), výstupem (**Output**) a základní funkcí **DoIt**, neboli proveď, udělej to. Princip je jednoduchý, na vstup vložíme Entitu či Element který chceme zpracovat, pustíme DoIt a na výstupu je výsledek. Složitější nástroje mají samozřejmě další nastavovací parametry ale princip zůstává takhle jednoduchý. Nástroje se dají řetězit do tzv. **Technologií**, které si mezi sebou předávají vstupy a výstupy. Příkladem je **MainTool** (hlavní nástroj) světa, což je vlastně sama funkční část aplikace, pod kterou se skrývají moduly pro editaci, zobrazení a další výkonně funkce a to vše jsou potomci nástrojů. |
==== Struktura ==== | ==== Struktura ==== |
{{:orbis:orbis_struktura_world.png?200|}}Ukázka světa zobrazená volbou Zobrazení-Struktura světa. \\ | {{:orbis:orbis_struktura_world.png?200|}}Ukázka světa zobrazená volbou Zobrazení-Struktura světa. \\ |
World neboli svět má tři základní části: | World neboli svět má čtyři základní části: |
* **ObjectClasses** - tedy seznam tříd objektů, se kterými se dá v modelu pracovat a které zde můžeme najít, včetně výčtu všech jejich vlastností (a jejich typů). | * **ObjectClasses** - tedy seznam **tříd objektů**, se kterými se dá v modelu pracovat a které zde můžeme najít, včetně výčtu všech jejich **vlastností** (a jejich typů). |
* **MainTool**, neboli hlavní nástroj který světem hýbe. | * **MainTool**, neboli hlavní nástroj který světem hýbe. |
* **ObjectModel**, tedy vlastní objektový model, kterým je hýbáno a zrcadlí to co se snažíme v ORBISu modelovat. Na obrázku je svět určený pro aplikaci GIS, proto TWCSWorld (World Coordinates System World), který má | * **System register** kde se krývají nastavení nástrojů, definice kurzorů, použitých ikon a jiná systémová kouzla. |
| * **ObjectModel**, tedy vlastní objektový model, kterým je hýbáno a zrcadlí to co se snažíme v ORBISu modelovat. |
| |
| Na obrázku je svět určený pro aplikaci GIS, proto //TWCSWorld// (World Coordinates System World), který má navíc i definovanou barevnou paletu (//TCollorPalette//) |
| |
| |
| |
| |